1.
도코모와 소프트뱅크 모바일 양사 모두 20~34세 여성 유저의 역할에 대해서 중요하게 언급하고 있습니다. 해당 유저들이 최근에 부상하는 서비스들(ex. 쇼핑, 만화)을 이끌고 있다고 합니다.
의견: 이통사의 데이터정액제 푸쉬에 따라 쇼핑과 같은 형태의 정보이용료가 없는 서비스가 늘어날 것은 자연스럽게 예측할 수 있으나, 만화의 경우는 한국과의 차이점으로 볼 수 있을 듯 합니다. 한국에서 (이통사마다 차이는 있겠으나) 만화 콘텐츠의 매출에 뭔가 큰 의미를 부여하기에는 무리가 있다고 판단됩니다.
늘 그렇듯 일본과 우리나라의 모바일 서비스 사용환경에 대한 고려 역시 필요할 듯 싶군요.
2.
각 사별 주요 키포인트는 다음과 같습니다.
도코모-중장기 전략인 '모바일의 생활 인프라'
KDDI-미디어플로(Mediaflo)를 통해 방송 분야에서 주도권 장악
소프트뱅크 모바일-야후 모바일을 통해서 고객 로열티 확보 (기타 전자책과 게임)
큰 흐름은 동영상 서비스 강화이며(ex.도코모-Recommand 포털 혹은 커머스 연계 모델, 소프트뱅크 모바일-야후와 연계 동영상 서비스) 그 밖에 SNS에 대한 고민(KDDI-아직까지는 추이를 관망)를 하고 있는듯 보입니다.
의견: 그럼에도 불구하고 아직까지 이렇다할 수익모델은 내지 못하고 있는 것으로 봐서 동영상과 SNS 혹은 다른 어떤 것 사이에서 시장의 변화를 지켜보고 있는 것으로 판단됩니다.
1위 사업자로써 도코모가 '모바일의 생활 인프라'를 얘기는 것은 당연한 굳히기일 것이며, 2위/3위 사업자가 나름 자신의 전문문야(방송, 유선계 포탈 기반)를 기반으로 파고들기를 시도하는 것 역시 상식적인 전략들입니다.
3.
시사점은?
의견: 3G 기반의 동영상 서비스(SKT+판도라), 일단 팔아제끼고 난 후 조만간 (동영상) 데이터로 휘몰아 칠 KTF의 show, 저변확대, 데이터정액제 가입자 증가, 통화료 매출 제고를 가져올 포탈 서비스(오픈아이(SKT), 오픈존(LGT)) 그리고 SNS(토씨(SKT)를 향한 조금스러운 행보, 그 밖에 SKT의 T를 중심으로 한 브랜딩 전략(생활 속의 T) 등 전반적으로 일본과 매우 유사하게 전개되고 있습니다. (미디어플로 정도가 차이가 있겠군요.)
전반적으로 혼돈스러운 게 사실이지만, 한가지 분명한 사실은 국내 모바일 서비스가 고객상대로 편법을 그만 두고 그리하여 모든 것을 알아챈 고객이 이번엔 진심으로 돈을 내고 쓸 수 있는 어떤 가치를 제공한다면 최고 아니겠습니까? 이젠 시장도 고객도 서비스 제공자들도 준비가 됐다고 생각합니다.
<원문보기>
http://www.skyventure.co.kr/global2005/analysis/view.asp?Num=14631&Cate=2&NSLT=Y